一、什么是设计模式

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。简单说:

模式:在某些场景下,针对某类问题的某种通用的解决方案。

场景:项目所在的环境

问题:约束条件,项目目标等

解决方案:通用、可复用的设计,解决约束达到目标。

代码同步更新到github仓库:https://github.com/VmythV/DesignPattern

二、设计模式七大原则

2.1 设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)

  2. 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)

  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

  5. 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

2.2 设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

设计模式常用的七大原则有:

  1. 单一职责原则(SingleResponsibility)

  2. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

  3. 依赖倒转(倒置)原则(Dependence Inversion Principle)

  4. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

  5. 开闭原则(Open Close Principle)

  6. 迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

  7. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

2.3 单一职责原则(SingleResponsibility)

2.1.1 基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类 A 负责两个不同职责:职责 1,职责 2。当职责 1 需求变更而改变 A 时,可能造成职责 2 执行错误,所以需要将类 A 的粒度分解为 A1,A2

2.1.2 应用实例

交通工具

https://github.com/VmythV/DesignPattern/tree/master/DP01principle/src/SingleResponsibility

2.1.3 单一职责原则注意事项和细节

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。

  2. 提高类的可读性,可维护性

  3. 降低变更引起的风险

  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

2.4 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

2.4.1 基本介绍

  1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

  2. 先看一张图:

  1. 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C

来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法。

  1. 按隔离原则应当这样处理:

将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口**(这里我们拆分成 **3 个接口**)**,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

2.4.2 应用实例

  1. 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,请编写代码完成此应用实例。

代码实现:

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/interfacesegregation/segregation1.java

2.4.3 应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进

  1. 类 A 通过接口 Interface1 依赖类 B,类 C 通过接口 Interface1 依赖类 D,如果接口 Interface1 对于类 A 和类 C

来说不是最小接口,那么类 B 和类 D 必须去实现他们不需要的方法

  1. 将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类 A 和类 C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

  2. 接口 Interface1 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口

代码实现:

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/interfacesegregation/improve/segregation2.java

2.5 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

2.5.1 基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

2.5.2 应用实例

请编程完成 Person 接收消息 的功能。

实现方案

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/DependenceInversion/DependenceInversion.java

改进

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/DependenceInversion/improve/DependenceInversion.java

2.5.3 依赖关系传递的三种方式和应用案例

  1. 接口传递

  2. 构造方法传递

  3. setter 方式传递

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/DependenceInversion/improve/DependencyPass.java

2.5.4 依赖倒转原则的注意事项和细节

  1. 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.

  2. 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化

  3. 继承时遵循里氏替换原则

2.6 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)

2.6.1 OO 中的继承性的思考和说明

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低, 增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

2.6.2 基本介绍

  1. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在 1988 年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。

  2. 如果对每个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

  3. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法

  4. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。

2.6.3 一个程序引出的问题和思考

该看个程序, 思考下问题和解决思路

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package LiskovSubstitution;

/**
* @author myth
* @Date 2021-02-05 18:03:50
*/
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));

System.out.println("-----------------------");

B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出 11-3,由于重写了方法func1,导致出错
System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}

// A 类
class A {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B 类继承了 A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和 9 求和
class B extends A {
//这里,重写了 A 类的方法, 可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
//完成两个数相加,然后和 9 求和
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}

2.6.4 解决方法

  1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类 B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候

  2. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.

  3. 改进方案

A类和B类都继承Base类,如果B中想要用到A类中的方法,则采用依赖等关系。

代码实现

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/LiskovSubstitution/improve/Liskov.java

2.7 开闭原则(Open Close Principle)

2.7.1 基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放**(对提供方),对修改关闭(对使用方)**。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

2.7.2 看下面一段代码

看一个画图形的功能。

类图设计,如下:

代码实现

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/OpenClose/Ocp.java

2.7.3 方式 1 的优缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。

  2. 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.

  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

2.7.4 改进的思路分析

思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修改,满足了开闭原则

改进后的代码:

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/OpenClose/improve/Ocp.java

2.8 迪米特法则(Demeter Principle)

2.8.1 基本介绍

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  2. 类与类关系越密切,耦合度越大

  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息

  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

  5. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

2.8.2 应用实例

  1. 有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工 ID 和学院员工的 id

  2. 编程实现上面的功能

代码实现

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/Demeter/Demeter1.java

2.8.3 应用实例改进

  1. 前面设计的问题在于 SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是 SchoolManager 类的直接朋友 (分析)

  2. 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合

代码实现

https://github.com/VmythV/DesignPattern/blob/master/DP01principle/src/Demeter/improve/Demeter2.java

2.8.4 迪米特法则注意事项和细节

  1. 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

  2. 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

2.9 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

2.9.1 基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

2.10 设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。

  3. 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

三、设计模式的类型

设计模式分为三种类型,共 23

  1. 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。

  2. 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

  3. 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter 模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

注意:不同的书籍上对分类和名称略有差别